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- HASCS II - Run_Only
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- Start
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- Nach dem Starten von HASCS_II.PRG erscheint ein Fenster, in dem
- man mit der Maus oder mit den Tasten 1 bis 4 folgende Aktionen
- anwählen kann.
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- Neues Spiel (1)
- Nach Anwahl dieser Aktion erschafft man sich einen neuen
- Charakter, mit dem man das Abenteuer beginnen kann (siehe
- Charakter).
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- Spiel fortsetzen (2)
- Damit wird ein abgespeicherter Spielstand des Abenteuers
- wieder geladen, wozu man den Namen des Charakters eingeben
- muß.
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- Alter Charakter (3)
- Möchte man einen HASCS II Charakter aus einem anderen
- Abenteuer spielen, so muß dessen Charakterdatei (Name.PLA)
- in den Ordner HASCS.PLA kopiert werden. Dann kann man mit
- dieser Aktion in das neue Abenteuer einsteigen.
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- Ende (4)
- Finito!
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- Charakter
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- Am Anfang eines jeden Abenteuers steht der Charakter, mit dem man
- die Welt durchstreifen will.
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- Als erstes bekommt er einen Namen, den man sich merken sollte,
- denn mit diesem wird er auch wieder geladen, wenn man abge-
- speichert hatte. Weiß man den Namen nicht mehr genau, kann man
- auch im Ordner HASCS.PLA nachschauen, wie der Charakter heißt,
- denn dort sind die alten Levels und der Charakter selber unter
- diesem Namen abgelegt.
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- Als zweites werden die Basiswerte festgelegt. Es sind dies
- Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Zaubertalent
- und Charisma. Je mehr Punkte auf einen Basiswert entfallen, desto
- besser besitzt der Charakter diese Eigenschaft. Es steht natür-
- lich nur eine begrenzte Anzahl an Punkten zur Verfügung, so daß
- man sich deren Verteilung genau überlegen sollte, auch in
- Zusammenhang mit dem Typ des Charakters, der als letztes festge-
- legt wird.
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- Dieser Typ kann z. B. Krieger, Abenteurer, Priester, Magier oder
- eine Amazone sein. Jeder dieser Typen besitzt im Spiel besondere
- Vorteile, was man beim Spiel berücksichtigen sollte.
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- Abenteuer
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- Nachdem man sich also einen Charakter gebastelt hat, kann man mit
- dem Abenteuer beginnen.
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- Links oben sieht man seinen Charakter und dessen Sichtbereich.
- Rechts daneben befindet sich ein Menü und ganz rechts sind die
- Werte des Charakters aufgelistet. Unter dem Sichtbereich befindet
- sich der Textausgabebereich, in dem Meldungen angezeigt werden.
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- Bewegung
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- Herumlaufen kann man mit der Maus oder mit den Zahlentasten
- (siehe Tastaturbelegung). Klickt man im Sichtbereich, macht der
- Charakter einen Zug in die entsprechende Richtung, wenn das Feld
- frei ist. Klickt man auf den Charakter so wartet man einen Zug
- ab, was durchaus sinnvoll sein kann.
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- Steht auf dem Feld, das als nächstes betreten werden soll ein
- Monster, so wird dieses angegriffen (siehe Kampf). Ist dort eine
- geschlossene Tür, so wird diese aufgemacht. Eine verschlossene
- Tür wird allerdings nur aufgeschlossen, falls man einen passenden
- Schlüssel besitzt.
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- Wenn man ein Feld nicht betreten kann, so erscheint eine Meldung
- im Textausgabebereich. Es gibt aber auch Felder, bei denen man
- mehrmals versuchen muß, sie zu betreten, ehe man vorankommt.
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- Kampf
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- Manchmal läßt es sich nicht vermeiden, daß man einigen Aben-
- teuerzeitgenossen aufs Haupt schlagen muß, um sich von ihrer
- Gegenwart zu befreien. Man sollte allerdings immer überlegen, ob
- es nicht auch andere Reaktionen gibt, wie Flucht, Umgehung oder
- der Einsatz bestimmter Gegenstände.
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- Angegriffen wird ein Monster indem man versucht, sich auf dessen
- Feld zu bewegen. Zum Angriff benutzt man alle Waffen, die man
- gerade in den Händen hält. Man kann also durchaus mit zwei Waffen
- gleichzeitig kämpfen. Wenn man keine Waffe in den Händen hält
- aber mindestens eine Hand frei ist, so schlägt man mit einer Hand
- zu. Sind beide Hände mit anderen Gegenständen belegt, so kann man
- nicht kämpfen! Fernkampfwaffen werden eingesetzt, indem man sie
- in die Hand nimmt und dort anwendet (siehe Gegenstände), das
- heißt mit links anklickt oder mit einem Tastendruck anwählt
- (siehe Tastaturbelegung). Dann muß man nur noch das gewünschte
- Zielfeld im Sichtbereich anklicken oder eine der acht Hauptrich-
- tungen mit den Zahlentasten bestimmen und los geht's.
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- Information
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- Will man bestimmte Felder, Gegenstände oder Monster identifizie-
- ren, so kann man sie einfach mit der rechten Maustaste anklicken.
- Daraufhin erhält man den Namen des Feldes, Gegenstandes oder
- Monsters.
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- Gegenstände
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- Ohne Gegenstände ist der Charakter ziemlich hilflos. Man sollte
- also immer möglichst die richtigen Gegenstände mit sich herum-
- schleppen.
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- Betritt man ein Feld auf dem ein Gegenstand liegt, wird automa-
- tisch versucht, diesen aufzuheben. Bestimmte Gegenstände können
- nur aufgenommen werden, wenn noch Platz im Rucksack ist, worin
- sie dann gepackt werden, während andere eigene Zähler besitzen.
- Im Textfeld erscheint in jedem Fall eine Meldung über den
- Gegenstand oder den vollen Rucksack.
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- Ablegen kann man Gegenstände aus dem Rucksack, indem man sie im
- Rucksack mit rechts anklickt. Dann kann man als nächstes ein Feld
- im Sichtbereich neben dem Charakter anklicken, worauf der Gegen-
- stand dann gelegt wird, falls das möglich ist. Bei einem
- Mißerfolg, zum Beispiel durch einen dort bereits liegenden
- Gegenstand, verbleibt der Gegenstand im Rucksack. Für immer
- wegwerfen kann man einen Gegenstand, indem man nach der Anwahl im
- Rucksack mit der rechten Maustaste irgendwo außerhalb des Sicht-
- bereiches klickt.
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- Um Gegenstände anzuwenden, muß man sie zuerst in eine Hand
- nehmen. Dazu klickt man sie im Rucksack mit dem linken Mausknopf
- an. Dann braucht man nur noch genügend freie Hände und die
- Gegenstände befinden sich dort.
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- Befindet sich ein Gegenstand in der Hand, kann man versuchen, ihn
- zu benutzen. Mit einem Klick mit der linken Maustaste auf den
- Gegenstand in der Hand wird dieser angewendet. Dann ist eventuell
- noch eine Zielfeldangabe im Sichtbereich nötig (Mausklick auf das
- gewünschte Feld bzw. Zahlentaste) oder der Gegenstand wirkt
- direkt.
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- Wieder in den Rucksack gepackt werden Gegenstände, indem man sie
- in der Hand mit dem rechten Mausknopf anklickt. Dazu muß natür-
- lich noch Platz im Rucksack frei sein.
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- Kommunikation
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- Da man nicht allein auf der Welt ist, kann man mit diversen
- Personen reden. Dazu wählt man zuerst den Menüpunkt "Ansprechen"
- und dann die gewünschte Person (siehe Menüaktionen). Falls die
- Person gewillt ist, erscheint daraufhin ein Fenster, in dem der
- Dialog stattfindet. Reicht das Fenster zur Textausgabe nicht aus,
- so wird auf einen Mausklick oder Tastendruck gewartet. Hier hat
- man nun zwei Möglichkeiten. Mit der linken Maustaste oder der
- RETURN Taste wird nur eine weitere Zeile ausgegeben, während mit
- der rechten Maustaste oder der SPACE Taste eine ganze Seite
- ausgegeben wird.
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- Selber beteiligen an einem Gespräch kann man sich, wenn eine
- Leerzeile erscheint, in der am Anfang ein Unterstrich steht.
- Jetzt kann man Stichworte oder Sätze eingeben, auf die die Person
- vielleicht reagiert. An dieser Stelle kann man auch viele Dialoge
- verlassen, indem man nichts eingibt, sondern nur die Eingabe
- beendet und die RETURN Taste drückt. In anderen Fällen beendet
- die angesprochene Person von sich aus das Gespräch, wonach das
- Fenster wieder verschwindet.
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- Wenn man einen Drucker besitzt und die Dialoge auf demselben
- mitprotokolliert haben will, so kann man dazu während des Spiels
- (nicht während eines Dialoges!) die Taste 'P' drücken. Damit wird
- die simultane Druckerausgabe bei Dialogen ein- und ausgeschaltet.
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- Menüaktionen
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- In dem Menü neben dem Sichtbereich können verschiedene Aktionen
- durch Anklicken oder mit Tastendruck ausgeführt werden.
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- Folgende Aktionen sind möglich:
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- Leiter rauf "(", Leiter runter ")"
- Wenn der Charakter auf einer Leiter oder Treppe steht, kann
- man diese hiermit in die angegebene Richtung benutzen.
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- Auf-/Absteigen "/"
- Hiermit kann man versuchen, Monster oder Fahrzeuge zu
- besteigen. Dazu muß man nach dem Menüpunkt noch das Feld im
- Sichtbereich angeben, wo das Monster oder Fahrzeug steht,
- welches natürlich direkt neben dem Charakter sein muß.
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- Tür (ab)schließen "*"
- Offene Türen können damit geschlossen werden. Ist die Tür
- bereits geschlossen, so wird sie abgeschlossen, falls man
- den Schlüssel besitzt. Nach dem Menüpunkt muß noch die Tür
- angegeben werden.
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- Rucksack
- Öffnet den Rucksack, wonach verschiedene Aktionen mit den
- darin enthaltenen Gegenständen möglich sind (siehe Gegen-
- stände).
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- Falle suchen "-"
- Vermutet man auf einem der Nachbarfelder eine Falle, so kann
- man diese hiermit suchen. Dazu muß nach dem Menüpunkt das
- Feld angegeben werden. Wird tatsächlich eine Falle gefunden,
- so wird automatisch versucht, diese zu entschärfen, was
- allerdings nicht immer funktioniert.
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- Info/Suchen "+"
- Wenn man auf einem Textfeld steht, kann man diesen damit
- aufrufen. Andere Felder werden genauer untersucht, so daß
- man eventuell Interessantes findet.
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- Ansprechen "ENTER"
- Wenn man ein Monster ansprechen will, so muß man erst diesen
- Menüpunkt anwählen und dann das Monster, welches übrigens
- dazu nicht neben einem stehen muß (siehe Dialoge).
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- Ausruhen
- Befindet man sich an einer sicheren Position aber nicht im
- Besitz aller Trefferpunkte, kann man sich hiermit wieder
- stärkern. Dieses kostet jedoch Nahrung und Zeit, abhängig
- vom aktuellen Zustand, was man immer im Gedächtnis behalten
- werden sollte!
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- Spielstand speichern / Aufgeben
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- Möchte man den aktuellen Spielstand speichern, so kann man das
- jederzeit tun. Dazu drückt man einfach die Taste 'S', wonach eine
- Meldung erscheint, daß der Charakter abgespeichert wird und man
- wieder in der Anfangsauswahl landet.
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- Abgesehen von diesem manuellen speichern, wird der Spielstand
- auch bei jedem Levelwechsel automatisch gespeichert.
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- Befindet sich ein Charakter in einer ausweglosen Situation, so
- kann man auch jederzeit aufgeben oder an der letzten ge-
- speicherten Position fortsetzen. Dazu drückt man die Taste 'Q',
- wonach das gleiche Fenster wie beim Ableben erscheint (siehe
- Exitus).
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- Exitus
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- Sollte es tatsächlich so weit kommen, daß der Charakter das
- Zeitliche segnet, so besteht die Möglichkeit, das Spiel an der
- letzten gespeicherten Position fortzusetzen. Dazu erscheint ein
- Fenster, indem man sich per Mausklick oder Tastendruck 1, 2
- entscheiden muß.
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- Man muß aber beachten, daß eine Nicht-Fortsetzung des Spieles
- gleichbedeutend mit einer Aufgabe ist, das heißt, der Charakter
- wird gelöscht! Will man speichern, so muß zuerst das Spiel an der
- letzten Position fortgesetzt und dann abgespeichert werden (siehe
- Spielstand Speichern / Aufgeben).
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- Tastaturbelegung
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- Fast alle Aktionen, die mit der Maus ausgeführt werden können,
- sind auch über die Tastatur erreichbar. Der extra Ziffernblock
- nimmt hier eine besondere Bedeutung ein.
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- Mit den Zahlentasten 1 bis 9 kann man sich in die entsprechende
- Richtung bewegen. Die 5 dient zum Abwarten.
- Ebenfalls mit den Zahlentasten können Richtungseingaben getätigt
- werden. Nach dem Funktionsaufruf kann man also damit eine der
- acht Hauptrichtungen wählen.
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- Die einzelnen Menüpunkte lassen sich mit folgenden Tasten bestim-
- men.
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- Klammer auf ( Leiter rauf
- Klammer zu ) Leiter runter
- Schrägstrich / Auf-/Absteigen
- Stern * Tür (ab)schließen
- Minus - Falle suchen
- Plus + Info/Suchen
- ENTER Ansprechen
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- Außerdem ist es noch möglich, die beiden Hände durch Tastendrücke
- anzuwählen.
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- Null 0 rechte Hand
- Punkt . linke Hand
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- Folgende Spielkommandos sind über Tasten erreichbar:
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- S Spielstand speichern und zurück zum Anfangsmenü.
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- Q Aufgabe oder Fortsetzung beim letzten gespeicherten Spiel-
- stand.
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- P Simultane Druckerausgabe bei Dialogen an / aus.
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- System (ISBN 3-928587-00-5)
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- Das HASCS II - professional System arbeitet mit allen Atari ST-
- Modellen, Monochrommonitor.
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- Wie bereits erwähnt, wurde dieses Spiel mit dem neuen HASCS II -
- professional System entwickelt.
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- Mit HASCS II - professional sind auch Sie in der Lage, spannende
- Rollenspiele (z. B. Science Fiction, Fantasyspiel) -ohne
- Programmierkenntnisse- zu erstellen!
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- Sollten Sie an HASCS II - professional interessiert sein, so
- fordern Sie doch bitte unsere kostenlose Produktinformation an.
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- Erhältlich
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- ist HASCS II - professional, dem ein Handbuch (Ordner, 136
- Seiten) und zwei Disketten (Editor und das profes. Spiel "Agent
- des Herzogs") beiliegen, direkt beim Hersteller, dem
- gutsortierten Fachhandel oder auch über den Buchhandel!
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- Bei Bestellung über Buchhandel:
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- Geben Sie Ihrem Buchhändler bitte den Titel (HASCS II -
- professional) und die ISBN - Nummer (ISBN 3-928587-00-5) an.
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- COMPUTER-SERVICE KOHLER
- Don-Carlos-Str. 33B
- D-7000 Stuttgart 80
- Tel.: 07 11 / 6 78 73 92
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